home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 3 #12 / IMG 33 Dec 1995.iso / Shareware / Exile II ƒ / Exile II Docs⁄Order Form / Exile II Docs_Order Form.rsrc / TEXT_137.txt < prev    next >
Text File  |  1995-11-22  |  10KB  |  157 lines

  1.  
  2. Section 10: Mage Spells: 
  3.  
  4.       These are the spells available to your mages. A character starts with the first three levels of spells automatically. The higher level spells must be found or bought.
  5.       PCs can cast spells on other PCs regardless of the distance between them. Hostile spells, on the other hand, can only affect monsters sufficiently nearby. When a spell‚Äôs name is followed by R and a number in parenthesis, the number is the maximum distance between the target and the caster for the spell to work.
  6.  
  7. Level 1:
  8.     Light:  Creates a weak light.
  9.     Spark:  (R 6) Fires a weak bolt of electricity at an enemy.
  10.     Minor Haste:  Makes the selected PC move faster for a while. All haste spells take 
  11.         effect at the beginning of the next round.
  12.     Strength: Makes the selected PC more skilled for a short time. Works like the priest 
  13.         spell ‚ÄòBless.‚Äô
  14.     Scare:  (R 6)  Decreases the morale of the victim. Casting this on a weak foe will 
  15.         make the foe flee. Even if the monster doesn't flee, later castings have a higher 
  16.         chance of success.
  17.     Flame Cloud:  (R 7)  This spell fills the selected space with a short-lasting wall of 
  18.         fire.
  19.     Identify:  This draining spell identifies one unknown item in the possession of the PC 
  20.         you select.
  21.     Scry Monster:  (R 14)  This spell is cast during combat. When cast, you receive 
  22.         information about the monster you target: current health, spell points, etc.
  23.     Goo: (R 8) This spell covers the target with sticky goo, slowing it down and 
  24.         interfering with its attacks.
  25.     True Sight: This spell lets you see everything in a short radius around you, even 
  26.         spaces blocked off by walls. It's useful for finding secret passages, for example.
  27.  
  28. Level 2:
  29.     Minor Poison:  (R 6) Poisons the target creature. This does a fair amount of damage, 
  30.         but it takes time to happen.
  31.     Flame:  (R 8)  Fires a decent-sized bolt of flame at the target. The damage done 
  32.         increases with the level of the caster.
  33.     Slow:  (R 7)  Makes the victim get half its usual number of actions for a while.
  34.     Dumbfound:  (R 10)   Makes the victim incompetent: easier to hit, easier to damage,
  35.         and less able to attack you.
  36.     Envenom:  This spell puts poison on the weapon of the selected PC, with no chance of 
  37.         failure or accidental poisoning.
  38.     Stinking Cloud:  (R 8)  When cast, a 3x3 area you select becomes filled with choking 
  39.         gasses. Anyone entering will have far less effective attacks for a short time. The 
  40.         gas will slowly fade on its own.
  41.     Summon Beast: This spell summons one low-level non-magical monster to fight on 
  42.         your side. It disappears after a short time.
  43.     Conflagration:  (R 8) This spell makes the air in a radius 2 circle burst into flames, 
  44.         charring anyone inside the cloud. After creation, the cloud will rapidly fade.
  45.     Dispel Field:  (R 10) This spell erases a magical field in a target space. It does not 
  46.         work on certain powerful sorts of field.
  47.     Invisibility:  When cast, the target becomes very faint and hard to see, becoming 
  48.         much more difficult to hit for a time. Attacking someone makes the invisible PC 
  49.         visible.
  50.  
  51. Level 3:
  52.     Unlock:  Some doors are magically locked, and others are just hard to open. This 
  53.         spell will crack them. However, it isn‚Äôt guaranteed to succeed, and won‚Äôt work on
  54.         all doors.
  55.     Haste:  Makes the selected PC get twice the usual number of actions for a long time.
  56.     Fireball:  (R 12)  Fires a powerful ball of flame, which affects the target space and
  57.         every space adjacent. The damage done increases with the level of the caster.
  58.     Long Light:  Like the first level light spell, but much more effective.
  59.     Fear:  (R 10)  Like scare, but much more powerful.
  60.     Wall of Force:  (R 12)  This powerful spell creates a line of force walls, which are
  61.          like fire walls but more damaging and lasting. Hitting space while targeting this 
  62.         spell makes the wall rotate.
  63.     Weak Summoning: (R 4)  When cast, a group of monsters appears and attacks all 
  64.         enemies of the caster. The number of monsters depends on the level of the caster. 
  65.         After a time, they disappear.
  66.      Flame Arrows:  (R 10)  This spell is like flame, but the caster gets to select several 
  67.         targets. The number of missiles increases with the level of the caster. If you don't 
  68.         want to use all the missiles, hit space to cast the spell.
  69.     Web:  (R 8) This spell covers a large circle with icky webs, slowing down everyone 
  70.         inside. The webs last until torn down.
  71.      Resist Magic: You can cast this spell on another PC to make him/her resistant to 
  72.         magical damage and effects. Note this does not help against damage from fire and 
  73.         cold.
  74.  
  75. Level 4:
  76.     Poison:  (R 8)  This makes poison run thick in the veins of the target. Repeated 
  77.         castings will have a devastating effect.
  78.     Ice Bolt:  (R 12)  Slams the target with a heavy, pointed bolt of ice. Effective against
  79.         monsters who are resistant to fire. Damage increases as level of caster increases.
  80.     Slow Group:  (R 12)  Makes all monsters within a 12 space radius move at half 
  81.         speed for a time.
  82.     Magic Map:  This powerful spell gives you a vision of the entire level. Your map will 
  83.         show you the entire area. However, to cast this spell requires a sapphire.
  84.     Capture Soul:  (R 10) You need a Soul Crystal to cast this. When you cast it on a 
  85.         monster, you attempt to store a copy of it in your Soul Crystal, so you can later 
  86.         recreate it with the simulacrum spell. The stronger the monster, the lower the 
  87.         chance of success.
  88.     Simulacrum:  This spell summons a monster you select from your Soul Crystal. The 
  89.         cost depends on the level of the monster being summoned.
  90.     Venom Arrows:  (R 8) This spell is similar to Flame Arrows, except that your
  91.          targets become poisoned.
  92.     Wall of Ice: (R 8)  This spell is similar to Wall of Force, except that it creates an 
  93.         ice wall. Ice walls do as much damage as force walls, but last a lot longer.
  94.  
  95. Level 5:
  96.     Stealth:  This powerful spell makes monsters less likely to see you for a time which
  97.         depends on your level. Try casting it before walking through a room crowded
  98.         with monsters.
  99.     Major Haste:  Gives the entire party double the actions for a time depending on the
  100.         level of the caster.
  101.     Fire Storm:  (R 14)  This spell is like fireball, but does more damage, and affects 
  102.         all creatures within two spaces of the space you target. Be careful not to fry your
  103.         party!
  104.     Dispel Barrier:  In some towns, you will find magical barriers blocking you from 
  105.         certain areas. This spell will remove them. The chance of success starts low,
  106.         but improves with the caster‚Äôs level. Some barriers are harder to dispel than
  107.         others, some cannot be dispelled, and it is rumored some barriers can be 
  108.         walked through.
  109.     Fire Barrier: This spell creates a single fire barrier at the target space. Fire 
  110.         barriers are damaging and permanent.
  111.     Summoning: This spell is like Minor Summoning, but summons more powerful 
  112.         monsters.
  113.     Shockstorm: (R 10) This spell creates a large sphere of force walls.
  114.     Spray Fields: (R 12) This spell creates a large number of small fields of a random 
  115.         sort, each of which may be individually targeted. The number of fields increases 
  116.         with the level of the caster.
  117.  
  118. Level 6:
  119.     Major Poison:  (R 8)  This spell makes the targeted monster very poisoned.
  120.         This spell does a lot of damage, but it takes time to take effect.
  121.     Group Fear:  (R 12)  When cast, the caster begins to radiate a horrible aura of fear. 
  122.         All monsters within 12 spaces lose a lot of morale. This spell gains effectiveness
  123.         rapidly with the level of the caster.
  124.     Kill:  (R 6)  The deadly Kill spell deals a devastating blow to one target you select.
  125.     Ravage Enemy:  (R 8)  Another effective spell. When cast, all monsters within 8 
  126.         spaces of the caster are slowed and cursed.
  127.     Daemon: This dangerous spell summons a beast from the netherworld to fight at your 
  128.         side.
  129.     Antimagic Cloud:  This spell created a spherical field, from which no spells may be 
  130.         cast and in which no spells may be targeted. After creation, it slowly fades.
  131.     Mindduel:  When cast on a magic using enemy, the two creatures get in a mental 
  132.         battle, absorbing spell points from each other. The loser may end up dumbfounded 
  133.         or killed. Requires a Smoky Crystal to cast.
  134.     Flight:  When cast outdoors, the party can fly for a short time.
  135.  
  136. Level 7:
  137.     Shockwave:  A dangerous spell. It sends a wave of force out from the caster, damaging
  138.         everyone nearby--monsters and PCs. The farther someone is from the caster, 
  139.          the more damage is taken, out to a radius of 10. Don‚Äôt cast this spell in towns.
  140.     Major Blessing:  When cast, the entire party is blessed and hasted, and has their 
  141.         weapons mildly poisoned.
  142.     Recharge:  A spell of many and varied uses. When cast, you select a wand, staff, or 
  143.         rod in your possession, and it gains a charge. Unfortunately, there is a chance of 
  144.         melting the item, which increases with the number of charges already there.
  145.     Protection:  One of the most powerful spells in the mage‚Äôs repertoire. It makes the 
  146.         whole party temporarily magic resistant, and makes one PC you select immune to 
  147.         ALL damage for a short time.
  148.     Major Summoning: This spell works like Summoning, but brings forth much more 
  149.         powerful creatures.
  150.     Force Barrier: This spell creates an impenetrable, permanent barrier. Be careful 
  151.         not to trap yourself.
  152.     Quickfire: Devastating beyond words, this spell creates a space of quickfire, which 
  153.         will sweep over the area killing everyone and everything.
  154.     Death Arrows: (R 6) This spell is like the previous Arrow spells, but strikes each 
  155.         target with a kill spell. The number of arrows increases with the level of the 
  156.         caster.
  157.